Бывший глава Sony PlayStation «смертельно обеспокоен» растущими бюджетами игр класса ААА, ставит под сомнение, сколько времени у фанатов действительно есть на «вечные игры», такие как GTA Online и Fortnite.

Шон Лайден, бывший руководитель подразделения PlayStation, выражает серьезную обеспокоенность по поводу растущих расходов на создание крупномасштабных игр уровня AAA (AAA), отмечая что увеличение производственных затрат часто уменьшает возможность разработчиков принимать творческие риски.

🚀 Хотите быть в курсе самых актуальных новостей крипторынка?
Мы разбираем ключевые события, анализируем тренды и делаем прогнозы.
Без пустых обещаний — только факты и аналитика.
CryptoMoon — ваш навигатор в мире криптовалют.

Присоединиться в Telegram

В ходе разговора с Ютьюбером Дестином Легари (упоминается ниже), Лейден выразил глубокую озабоченность по поводу этой проблемы. Он считает, что рост производственных затрат для AAA-игр представляет экзистенциальную угрозу для индустрии видеоигр. По мере увеличения бюджета он заметил значительное снижение толерантности к рискам.

Он соглашается с тем, что сегодня в игровой индустрии есть значительные достижения, но возражает: «Конечно, я могу показать вам множество примеров, где успех был не таким грандиозным.» Подчеркивая важность изучения прошлых ошибок вместо их зацикливания, он предлагает искать пути сокращения затрат или ориентации на новые рынки. Приводя пример рынка AA игр, спрашивает: «Как мы можем оживить этот сектор?»

После пандемии COVID-19 среди разработчиков и издателей наблюдается всплеск интереса к живым сервисам, которые все пытаются воспользоваться этим трендом. Тем не менее, со временем возникает ряд вопросов: сколько сервисных игр действительно могут процветать на рынке одновременно? Может ли один человек реалистично играть во множество ‘вечных’ игр, и если да, как расширить рынок при таких обстоятельствах?

Согласно Лейдену, множество людей пытаются войти в элитную группу успешных игр, таких как GTA Online, Fortnite и Apex Legends. Однако он считает это крайне трудным из-за их впечатляющих достижений. Легарье добавляет еще одно препятствие: новые игры должны бороться за внимание игроков и убедить их отказаться от своих текущих любимых проектов. Лейден объясняет это ‘switching cost’, приводя Destiny 2 в качестве примера. Если игрок Destiny 2 попытается уговорить своих друзей попробовать новый шутер с лутбоксом, реакция может быть следующей: «Нет, нам не интересно» или «Нам не хочется.». В таком случае оригинальный игрок также может решить остаться на месте и не переключаться.

Проблема, с которой могут столкнуться многие из нас: жонглирование несколькими играми в формате живого сервиса может быть ошеломляющим, и часто проще продолжать играть в те, куда уже было вложено значительное время. Это, вероятно, способствует тому, что новым живым играм сложно завоевать популярность, хотя без сомнения существуют исключения, такие как шутер от третьего лица Marvel Rivals от NetEase.

Смотрите также

2025-03-26 20:39