Что произойдет, когда разработчик игр создаст игру в стиле ‘Ходячих мертвецов’ в рамках Fortnite? Новый путь вперед для игровых студий

Между сокращениями штата, закрытием студий и иссяканием финансирования можно справедливо сказать, что игровая индустрия переживала тяжёлые времена. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и сооснователь Teravision games, слишком близко столкнулся с этой турбулентностью, когда он и его команда выпустили Killer Klowns From Outer Space — асимметричную хоррор-игру, основанную на одноимённом фильме 80-х годов. Игра получила положительные отзывы (IGN оценил её в семь баллов, назвав «такой же глупой и увлекательной, как фильм, который она напоминает»), а трейлеры набрали сотни тысяч просмотров онлайн. Однако после релиза команда оказалась в затруднительном положении — та же самая трудность, которую испытали многие в игровой индустрии.


🚀 Готовы к криптовалютным новостям? Присоединяйтесь к Telegram-каналу @Cryptomoonru прямо сейчас! Получайте обновления в режиме реального времени, анализ рынка и советы инсайдеров. Не пропустите! Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Важно признать, что год 2024 был сложным для всей индустрии, что помешало нам быстро найти следующий проект, объясняет Фуентес. Несмотря на сотрудничество с такими гигантами, как Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision столкнулся с трудностями при поиске подходящего продолжения для Killer Klowns. Время поджимало, поэтому студия вместе со своими опытными разработчиками, обладающими в сумме двумя десятилетиями опыта работы в индустрии, решила попробовать что-то инновационное: создать игру внутри Fortnite. За менее чем год Teravision выпустил три игры на Unreal Engine для Fortnite (UEFN). Их четвертый релиз, представленный сегодня, использует официальный контентный пакет The Walking Dead в UEFN.

В сотрудничестве с Skybound, компанией основанной Робертом Киркманом, создателем ‘Ходячих мертвецов’, Teravision представила свою последнюю игру на UEFN под названием ‘Король двора’. Это многопользовательская PvPvE игра, вдохновлённая форматом King of the Hill, где игроки борются за господство в знаковом тюремном окружении из вселенной ‘Ходячих мертвецов’. В этом захватывающем опыте игрокам предстоит сражаться как с другими игроками, так и с NPC-зомби, чтобы захватить контроль над территорией.

Все элементы в Courtyard King, относящиеся к The Walking Dead, созданы с использованием аутентичных ресурсов от UEFN, включая модели персонажей по образцу Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Однако этот проект не останавливается на активах; Teravision сотрудничал с писательской командой Skybound для разработки сюжетной линии и диалогов игры.

Вместо многолетнего проекта наподобие Убийцы Клоунов из Космоса эти проекты мы могли бы собрать за недели или месяцы.

В прошлом мы сотрудничали с крупными брендами… и UEFN был для нас инновационным экспериментом… но мы никогда не предполагали, что это приведет к партнерству со Skybound. Однако пользовательский контент (UG) является сегодня одной из наиболее значимых тенденций в игровой индустрии.

Как геймер, я наблюдаю огромную волну в игровой индустрии сейчас с пользовательским контентом (UGC), который занимает центральное место, особенно на платформах вроде Fortnite. Игры типа Roblox уже ощутили привлекательность такого стиля разработки игр-песочниц, и это неудивительно. Буква ‘U’ в UGC означает нас, домашних игроков, которые вносят свой вклад в этот тренд. Профессионально разработанные элементы UGC — относительно новое понятие, но с инструментами Unreal Engine 5 от Fortnite эксперты вроде Teravision нашли идеальную платформу для демонстрации своих навыков.

Фуэнтес объяснил, что это было логично для них, так как они имеют инженерное образование, и эта платформа предоставила условия для проведения экспериментов и принятия некоторых рисков. Вместо долгих проектов вроде ‘Killer Cloown From Outer Space’, эти проекты могут быть завершены за несколько недель или месяцев.

По результатам тестирования ‘Teravision’, мы представили игру ‘Havoc Hotel’ — увлекательный шутер в стиле rogue-like, действие которого происходит внутри отеля. В этой игре вы сражаетесь на различных этажах отеля, и каждый успешно пройденный этаж награждает вас валютой для покупки более мощного оружия. Оригинальный ‘Havoc Hotel’ имел умеренный успех, что послужило мотивацией к дальнейшему развитию серии игр. Со временем мы дошли до создания ‘Havoc Hotel 3’, которая стала популярной среди игроков Fortnite.

Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, объясняет, что поскольку студия уже работала с Unreal Engine при создании ‘Killer Klowns’, переход на UEFN (кастомизированную версию Unreal Engine 5) оказался практичным и выгодным для их разработчиков. Оптимизированные системы и дружественный пользователю процесс ‘drag and drop’ в UEFN избавляют команду от ненужной работы и позволяют сконцентрироваться на улучшении своих игр и исследовании новых творческих концепций.

Они странные ситуации и взаимодействия, которые не обязательно превращаются в явное соревнование, но они все равно работают.

Инженерам нашей команды было легко адаптироваться к Unreal-базированным инструментам UEFN, однако команда по разработке игр столкнулась с существенным препятствием. Проекты вроде Havoc Hotel изначально задумывались как испытания, а не полные игры, но быстро превратились в самостоятельные продукты. Кроме того, креативный директор Teravision LD Замбрано вскоре обнаружил, что игры на UEFN значительно отличаются от традиционных во многих аспектах.

Замбрано отмечает, что при разработке других игр без использования UEFN мы часто создаем задачи, которые способствуют сотрудничеству и соперничеству между игроками. Однако он объясняет, что когда дело доходит до UEFN, хотя эти задачи остаются актуальными и могут быть включены, есть множество уникальных впечатлений, популярных в Fortnite, которые не обязательно связаны с явной конкуренцией, но все равно работают эффективно.

По словам Замбрано, игры в UEFN напоминают ему школьные дворовые взаимодействия: «Я обнаружил уникальный способ общения друг с другом, который возвращает меня на перемену. Там встречаешь кого-то и придумываешь игру, даже если это не всегда имеет смысл, но ты все равно участвуешь и завязываешь дружбу. Именно это я имею в виду под тем, что некоторые из этих игр служат ‘контекстом’ для создания таких моментов.»

Один интересный аспект, который я узнал о Courtyard King от Teravision, заключается в том, что это непрерывная игра без явного конца. В отличие от традиционных игр, где победителя объявляют после завершения раунда, здесь матчи продолжаются вечно. Игроки могут присоединяться и покидать команды или менять их, создавая динамичное и переменчивое игровое поле. Хотя всегда будет команда, лидирующая на текущий момент, не будет финального, решающего раунда, который бы определил окончательного победителя.

Участники могут присоединиться или покинуть игру в любой момент времени и даже менять команды по своему усмотрению. Такая гибкость может привести к нарушению доверия. Например, вы можете начать матч с другом, но потом без предупреждения решить перейти на другую команду, что напоминает непредсказуемость союзов в ‘Ходячих мертвецах’.

Теперь это жизнеспособная модель, в которой можно поддерживать студию из восьмидесяти человек, как мы делаем это, и брать на себя риски.

Является ли будущее разработки игр выгодным в данном контексте? Хотя это может разместить небольших разработчиков рядом с гигантами индустрии такими как Epic Games или Roblox, для студий стремящихся к инновациям без значительных затрат ресурсов и ценящих доступ к огромной аудитории игроков и популярным интеллектуальным свойствам вроде The Walking Dead, Энрике Фуэнтес считает что есть множество преимуществ.

Как независимый разработчик в [UEFN], мы теперь имеем возможность брать на себя риски, которые ранее казались невозможными. Всего год назад трехлетний проект выглядел бы невыполнимым. Однако с помощью меньшей команды и свежего подхода нам удалось достичь значительного результата всего за несколько недель. Эта новая модель открывает возможности даже для крупных студий, таких как наша, поскольку теперь мы можем взять на себя риск. Если вы — независимый разработчик с инновационными идеями, знанием рынка и правильным отношением к делу, успех может быть достигнут быстро — не через годы, а в течение нескольких недель или месяцев. Это могло бы стать идеальным сценарием для независимых разработчиков.

Смотрите также

2025-05-17 01:12